Paladino/Humano – 181 cm/ 112 kg – 36 anos.
História
Bartor é um nobre, guerreiro, leal ao rei Athoros, tão leal que esse foi condecorado com a ordem de Lord (Sir). Por muitos anos treinou para se tornar um Inquisidor até que abandonou esse treinamento quando após uma terrível batalha onde quando quase morto, saiu vivo pela ajuda de um grupo de magos.
Contudo jurou a si mesmo combater os magos malignos, e com as habilidades que lhe restam de seu treinamento de Inquisidor, ele busca por magos malignos ou por qualquer um que não use a magia para o bem. Bartor atualmente busca por ser arqui-inimigo, Razzarz, um terrível mago que diz os boatos que está refugiado nas colônias do Oeste.
Bartor é um ótimo combatente corpo-a-corpo e está pronto para qualquer combate, usuário do mais tradicional estilo de luta, espada e escudo, desenvolveu habilidades de Guerreiro, Inquisidor e Paladino Cavaleiro.
Status
Arma – Espada “Glory Morning” (Corte) – 1d8+4 – Anti-magia: cada golpe elimina 1d4+2 pontos de magia do inimigo que receba dano e soma metade aos pontos de magia de Bartor (arredondando para baixo) - Revigorante: Cada golpe que dê dano, irá tirar 2 pontos de vida adicionais do adversário e somar automaticamente a vida de Bartor.
Armadura – Glory Night - +3 de redução de dano, -1 de habilidade; Escudo “Glory Hole” : 3 de redução de dano/ -2 de penalidade ao dano; Uma vez por dia Bartor pode anular todo um dano que receberia, não importando sua origem, contudo ele deve ativar essa habilidade antes que o ataque contra ele seja executado – Redução de dano mais armadura total é igual a 9.
For 2; Hab 3; Res 4; Arm 3; Int 2; Pdf 0 – Pvs 32/Pms 12
Perícia: Montaria – Bartor é capaz de lutar montado um animal adestrado.
Skills
Aura de devoção (ativável) – Os aliados próximos a Bartor recebem +1d4 de redução de dano mágico, +1 ponto de vida por rodada. Custo de 1 ponto de magia para cada rodada. (Se for desativado em uma rodada impar, arredonda-se para cima o custo)
Escudo anti-magia (ativável) – Bartor pode usar ao redor de um alvo (ou nele mesmo), um escudo que o tornará imune a magias (a TODAS as magias). O escudo irá durar 1d4+3 rodadas. Se Bartor cair (zerar os seus pontos de vida) o escudo irá se desfazer, se estiver em um aliado, contudo se estiver nele mesmo irá perdurar até seu tempo limite. Custo de quatro pontos de magia.
Coragem (passivo) – Todo primeiro golpe de Bartor em um combate terá seu dano maximizado.
Cura Divina (Ativável) (Ult) – Bator pode curar um número de aliados (humanóides) que estejam em uma área de raio de 12 metros. O número de aliados está limitado a sua resistência +1. Os pontos de vida curados, distribuídos igualmente serão iguais a (R+1)x10. Custo de 10 pontos de magias.
Habilidades Adicionais (quando estiver usando sua montaria)
Investida (ativável) – Bartor pode investir com sua montaria em direção a um adversário, somando metade de sua habilidade +1 (arredondado para baixo) e metade de sua força, aos mesmos atributos de sua montaria. Ele irá dobrar o seu dano e o alvo fará um teste de habilidade -1 para não cair. Custo de 3 pontos de magia.
Fuga (ativável) – Bartor é ótimo perseguidor, assim como um ótimo fugitivo, logo quando montado em um animal ele sabe maximizar as habilidades deste para a fuga e irá dobrar o deslocamento do animal. Custo de 2 pontos de magia.
Montaria avançada (ativável) – Bartor usa de seus talentos como cavaleiro para somar +5 ao seu dano e +3 na possibilidade de um bloqueio. Custo de 3 pontos de magias, com 5 rodadas de duração.
Poderes Concedidos
Cura – Bartor pode uma vez por semana, recuperar todos os SEUS pontos de vida e de magia, após orar por 10 minutos. Obs: Impossível de se realizar em combate.
Oráculo – Uma vez por semana, Bartor pode conversar com a alma de uma criatura morta (inteligente) e adquirir informações sobre sua morte.
Intocável (passiva) – Bartor é imune a doenças e venenos.
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