domingo, 8 de agosto de 2010

Report de Missão - D&D - sessão 1 e 2

Bom vamos ao primeiro Report, para começar o que é um report?
Report é um resumo dos últimos acontecimentos da missão e ele seguirá o modelo aqui apresentado.


Cenário
Jogamos em um cenário novo ainda sem nome, onde há vários reinos e os deuses são os mesmos que os descritos no livro do jogador 3.5. E usamos o sistema D&D 3.5.


História
Os heróis saíram de seus reinos por diferentes motivos em busca de aventura em Meghelm capital de Esterron. Encontraram-se na Ordem da Luz, uma ordem comandada por Lady Aribeth, clériga elfa de Pelor.O mundo sofre de uma praga conhecida como Urgh e a ordem dobra seus esforços em busca de uma cura. Aribeth os recrutou de última hora para uma missão de extrema importância. Os heróis começaram no primeiro nível.

Campanha (ainda sem nome definido) - Capítulo 01 - A cura de Urgh


Participantes
Pedro - Clérigo da Morte - 2
Alexandre - Aprendiz de Feiticeiro - 2
Leonardo - Suposto Guerreiro - 2
Vitor - Guerreiro Brutal - 2
Thiago - Druida Elfomimado - 2
Cogute - Monge MK - 2


A missão
Após o sucesso contra o Feiticeiro Invoker que atacou a ordem da luz com uma orda de goblins e alguns Gnolls, Lady Aribeth convida os aventureiros a Ordem da Luz, com missão de recuperarem os igredientes da cura roubados e de investigarem e conterem a revolta na prisão local. Assim como de salvarem os reféns.


Os encontros
0. Encontro com Lord Brinn que passa para eles os últimos acontecimentos e lhes empresta um de seus soldados ladino.
1. Os aventureiros sabem que a prisão está trancada, mas com sorte acham um grupo de prisioneiros com as chaves que é facilmente derrotado. Havendo apenas um sobrevivente esse é escravizado por sua vida para que ajude na exploração do local.
2. Ao entrarem na prisão são recebidos por 12 prisioneiros que equipamentos de baixa qualidade, facilmente derrotados.
3. O grupo escolhe a porta do meio o qual tem t2 armadilhas, o ladino não é capaz de desarmá-las, mas o grupo conseguiu superá-las com uma estratégia inusitada.
4. O grupo chega a sala de interrogação e são abordados por outro grupo incluindo um chefe de bando levemente equipado, o grupo sai bem sucedido sem problemas maiores.
5. O grupo encontra uma passagem secreta, descobrem alguns itens, mas resolvem voltar por ela para continuarem pelo caminho do qual tinham vindo.
6. O grupo descobriu que o carcereiro está no último anda da prisão e está louco.
7. O grupo encontra 12 fugitivos levemente equipados com dois líderes de bando, Vitor o guerreiro brutal, esmaga a maioria com seu mangual grande sem problemas, quando o negócio tava ficando fácil um Bugbear apareça e consegue derrubar Vitor com um único golpe. O clérigo espanta o Bugbear que foge pelas escadas.
8. O grupo encontra os refens e os liberta, demoram 20 minutos para a abertura de uma porta que lhes recompença com algum ouro, em seguida encontram um feiticeiro necromante com um grupo de fugitivos, Alexandre o chama para um combate 1x1 e os prisioneiros preferem fugir. O combate se inicia e o Necromante invoca 15 zumbis, contudo Vitor já de pé o acerta de forma critical lhe esmagando a cabeça. E a luta antes de começar, acaba.
9. O druida encontra pistas de que o Bugbear estava em uma sala se recuperando da última batalha, quando esse mesmo é abordado de surpresa (mais uma vez pelo Vitor que o despedaça com um golpe).
10. O grupo vai a uma sala e encontra um devorador de mentes que havia controlado a mente de Carcereiro, esse se encontra morto.
11. Como primeiro golpe o Devorador usa sua Rajada mental que deixa, Vitor, Cogute, O cachorro do Thiago e o Pedro atordoados por vários turnos.
12. Mas isso não foi problema, o grupo soube se unir e lutar com todas as forças e derrotar o devorador de mentes sem nenhuma perda.
13. O grupo dá o cérebro do devorador para o Aribeth que recompensa cada um com 500 pos. E ainda ficam com alguns tesouros isolados encontrados na mesma sala onde estava o Devorador.


Meus comentários.
1. O grupo é forte se virando bem em combates, mas ainda falta um perito.
2. O clérigo tem que mudar para uma tendência a qual possa ajudar melhor o seu grupo.
3. O grupo soube interpretar seus personagens, muitas vezes optando por maldades que por bondades, isso me assusta, já que jogamos no estilo herói e não anti-herói.
4. Leonardo precisa encontrar uma definição para o seu guerreiro para poder ajudar mais o grupo.
5. Alexandre usou muito bem suas magias e se mostrou muito útil para o grupo.
5.5. Muitos encontros foram evitados e a missão foi apressada, mas o grupo a concluiu com êxito e todos estão se adaptando bem as regras do D&D.
5.75. Eu quase matei o monge do Cogute, mas eu vi em seus olhos uma afinidade com ele. Na próxima não terei piedade. hehehehe.
6. Todos merecem elogios.PARABÉNS.

Vou ficar devendo a imagem do post.

Um comentário:

  1. Eu esperava comentários do tipo:
    1. Tá tudo errado!
    2. O que deus cria, vitor destrói
    3. Thiago elfomimado, KKKKKKKKKKKKKKk
    4. Leo tem que virar ladino
    5. Vou virar ladino
    6. Muito bom cara, até semana que vem...

    carência de atenção...kkkk

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